支援は、その効果がパーティで発動し、選んだ戦いを改善するときだけ強いカードです。公開 version 7.2 順位には複数の名前がありましたが、後のコミュニティ更新記録は v9.0.3 に届いています。歴史的なリストで調べるカードを決め、現在の文とテストで順位を作ります。
歴史的な支援候補
古い最上位グループは Black Slime、Fallen Knight、Shinobi Cells、Orb of Dominance、Slayer Mark でした。別の高いグループには Limitless、Galaxy、Vorpal Soul、Binding Light、Truck、Sky Drum、Mech Contract がありました。
これらは日付付きのコミュニティ記録であり、現在の入手性や順番の約束ではありません。改修、新しい攻撃役、モードルールが、支援自体が同じでも結果を変えます。
まず発動を確認する
必要な味方タグ、トリガー、ラウンドのタイミング、対象、蓄積上限、パーティ制限を読みます。条件をすべて満たすテストパーティを作り、分かっている戦いで効果表示、ステータス変化、召喚、領域、マークなどカードの説明にある結果を見ます。
何も起きなければ、まだ順位を付けません。競合カードを外し、1 パーティ 1 枚のルールを調べ、所持しているだけでなく現役パーティにいるか確認します。
チームへの増加を測る
支援なしとありでチーム全体を比べます。直接ダメージがなくても、攻撃役 3 枚を強化、発動を早める、強い相互作用を可能にするなら最良の枠になります。条件を満たせない有名支援は、3 枚目の攻撃役より弱いことがあります。
ファーミングはクリア時間、ボスは持続ダメージ、塔は生存やチェックポイント、Ranked は現在ルールでの勝利安定を使います。一度に 1 枠だけ変えます。
蓄積と制限を考慮する
似たバフ 2 つが重なるとは考えません。効果上限を読み、ライブ表示を見ます。領域、召喚、マーク、復活などは枠を競ったり一つだけ許したりします。個別に強い支援の組み合わせが悪い場合もあります。
各支援を入れる正確な理由を書きます。同じ役割を持つ 2 枚なら、単独と一緒に試し、追加枠が測れる価値を得たときだけ残します。
内容別に順位を付ける
短い Story 周回では早い発動と広い相性が重要です。長いボスでは成長、反復トリガー、持続するチーム増加が有利になります。塔は生存やフロア固有の答えを求め、Ranked では倍率、重複、Traits、禁止が変わるため別に確認します。
一つの世界共通文字評価ではなく、内容ごとのラベルを保ちます。特定モードの正解となる situational 支援を「弱い」とはしません。
役割を証明してから投資する
まず小さな投資でテストします。チームを安定して改善するならレベル、相性のよいアイテム、現行ルールで有用な Trait を加えます。古い画像に合わせるためだけに希少 reroll を使いません。
基準ロードアウトを残し、テストに使った Trait と装備を記録します。次の比較も公平になります。
自分用支援ボードを作る
所持支援を universal fit、specific synergy、boss、farming、Ranked、needs development、collection に分けます。特定支援には相性のよい攻撃役を添え、確認日と見える版も書きます。
更新後は発動文を読み直して基準を繰り返します。ダメージ候補は Attacker Rankings、項目確認は Card List、reroll 前は Traitsを使います。
支援テスト表を使う
各候補について、相性のよい攻撃役、発動トリガー、見える効果、発動までの時間、蓄積またはパーティ上限、最適な内容を記録します。支援なし、あり、最も有力な別支援の 3 回を試します。枠がチーム価値を生むか、単独で派手に見えるだけかが分かります。
2 枚が同等なら、所持攻撃役に広く働くか、目標モードで安定して早く発動する方を優先します。狭い支援が特定ボスで一位でも、ラベルには範囲を書きます。新しい相互作用が再現できるまで古い実用支援を残します。
Trait、Artifact、Moon の状態、モード倍率で結果が変わったら、条件を配置の横に残します。条件付きの透明な順位なら、別のプレイヤーも同じ考えを試せます。