Story Towers は、完了した Story から専用クリアとクラフトへ進む道です。コミュニティ資料では、必要な難度の関連 Story をクリアして解放し、カードや accessories 用の crystals を集めると説明されています。現在の条件とレシピをサーバーで確認します。
解放を確認する
Story Tower 画面を開き、関連マップ、難度条件、現在のロック文を読みます。Story Modeへ戻り、不足する前提だけを完了します。ライブ画面が別条件を示すのに古いマップ数を集めません。
クリア後に塔を開き、アクセスが記録されたか確認します。
塔を準備する
関連 Story を処理した安定デッキを使いつつ、塔の倍率やウェーブを考慮します。支援の発動と、実際の失敗点を改善するアイテムを確認します。Story ファームが速くても耐久性が低いならロードアウトを分けます。
画面に出る初回またはチェックポイントを目標にします。
crystals と報酬を追跡する
結果パネルから crystal または素材の正確な名前と数量を記録し、周回前に近くのクラフトを確認します。保証された初回報酬とランダム・周回観察を分けます。
コミュニティ資料は保証に関係するシステムを挙げますが、カウンターと率は更新で変わります。現在のゲームが示すものだけを使います。
カードと accessories を比べる
現在のレシピをすべて読みます。カードは役割を特定して現役パーティと比べ、accessory は実際に使うカードへ効果を合わせます。最初に買えるレシピだからという理由だけで作りません。
近い高優先結果のために通貨を残し、Card Index、Deck、インベントリでクラフト資産を確認します。
失敗したクリアを直す
不足が先行火力、持続出力、発動、生存のどこかを書き、カードまたはアイテムを 1 つ変えて同じフロアを繰り返します。塔内で作れない改善なら恒久アップグレードや別モードを使います。
次のクリアが意味あるチェックポイントやレシピを開くとき以外、希少な時間制バフを使いません。
ルートを維持する
更新後は Story 前提、塔フロア、crystals、レシピ、保証表示を再確認し、個人メモに日付を付けます。素材前は Crafting、accessory テストは Artifacts、クラフトカード確認は Card Listを使います。
有用なループは、Story 条件をクリア、塔アクセスを確認、crystals を集め、レシピを比較、結果をテストする順です。各段階が現在サーバーで見えることを確認します。
crystal の目標を計画する
現在のカードまたは accessory レシピを 1 つ選び、正確な crystal 必要数を記録します。残高、初回報酬、表示された反復先を加え、予定量に届くまで集め、作る前に再びレシピを比べます。
同じ crystal に複数の用途があるなら、現在のデッキの必要で順位を付けます。広く使える accessory が既存役割の重複カードより価値を持つことも、重要支援の不足が逆転することもあります。
保証情報を慎重に使う
現在画面に保証カウンターがあれば、開始値、対象操作、保証、退出や塔変更後に残るかを記録します。古い公表率を持ち込まず、小さな試行で表示どおり変化するか確認してから予備を使います。
カウンターが見えなければ存在すると言いません。コミュニティ記録は歴史的な方向として扱います。
クラフトカードを基準で測る
カードの現在効果と制限を読み、保存デッキのコピーへ加えます。関連 Story または既知の基準で発動、クリア時間、安定性を比べ、役割を証明するまで希少 Trait を遅らせます。
accessory は対象攻撃役または支援へ装備し、他のアイテムを固定します。Story、塔、特定戦いだけで改善したか記録します。
アクセス問題を解決する
名前の付いた Story クリア後もロックなら、Story を開き、必要難度をすべて記録済みか確認します。新しいサーバーへ入り直して入口を再確認し、再周回前にロック文を撮ります。一つの不足枝を見つける方がマップ全体の再走より簡単です。