今回確認できた公開攻撃役 Tier は version 7.2 のスナップショットでした。一方、後のコミュニティ更新記録は v9.0.3 まで届いています。以下の名前は現在評価表ではなく、テスト候補です。投資前に、カードの現在文、入手性、挙動を確認します。
歴史的な優先監視リスト
古い最上位グループは Awakened Lion、Fox Sin、Awakened Eclipseborn Hawk、Awakened Tormented Swordsman でした。続く高いグループには Awakened Bijuu Beast、Undead King、Blood Valkyrie、Wrathful Sin、Commandment of Truth、Envious Sin がありました。
以前話題になった攻撃役には Shadow Ant、Shadow Commander、Soul Queen、Eminence Cat、Deranged Elder Assassin もいます。これは当時のコミュニティ視点であり、今も入手可能、変更なし、後発カードより優れるとは言いません。
ダメージの型を比べる
現在のカードに示された先行火力、安定出力、成長、蓄積、バースト時間、対象挙動、特殊条件で攻撃役を分類します。速い Story ウェーブと長い World Boss では必要な時間が違います。後半に強くなるユニットは日常周回でそこまで到達しないかもしれません。
発動とラウンド制限を読み、召喚、領域、復活、1 パーティ 1 枚も記録します。その型と実際に相互作用する支援を選びます。
Story とファーミングを試す
すでに越せる反復 Story を使います。基準デッキを保存し、攻撃役を 1 枚交換して複数回のクリア時間を比べます。新ユニットが通常ウェーブを安定して越すか、希少な流れに依存するかを見ます。最速結果だけでなく準備時間と失敗を含めます。
ファーミングでは理論上の最大値より一貫性が通常重要です。上限が少し低くても、早く発動して遅い周回や失敗を減らす方が勝ちます。
ボスと塔を試す
Raids、World Boss、別の耐久対象では持続ダメージと成長が最後まで届くかを記録します。ライブの活動ルールから報酬条件を確認します。塔では基準が苦しくなる現在のチェックポイントやフロアで試し、序盤が弱点を隠さないようにします。
投資済みのショーケースカードを未育成の交換候補と比べません。可能な範囲でレベルと外せるアイテムを合わせ、揃えられない Traits は記録します。
Ranked は別に読む
Ranked は倍率ルール、重複制限、Trait の有効性をキューごとに変える場合があります。PvE の結果を対戦の証明にする前にライブのルールを読みます。無制限では強いカードが倍率下で普通になることも、その逆もあります。
発動、対処、支援との相性、複数試合での安定をチーム全体で評価します。1 回の見せ場は信頼できる順位を作りません。
投資先を決める
候補が決めた基準を改善してから core へ上げます。先に普通のレベル資源を使い、役割に合う装備を加えます。希少 Trait reroll は、デッキで安定し補充コストが分かってからにします。
育成中も実証済み攻撃役を一つ残します。実験が失敗しても、更新で目標が変わってもファーミングループを維持できます。
現在の自分用リストを作る
所持攻撃役を Story/farming、boss、tower、Ranked、development、collection で分類します。複数ラベルでも構いません。日付と、安定したクリア時間や持続ダメージなど測れる理由を一つ添えます。
バランス変更や新パック後に見直します。チームを完成させるには Support Rankings、1 枠の交換テストにはデッキ構築へ進みます。
コンパクトな攻撃役スコアカード
各攻撃役について、発動速度、通常ウェーブの安定、長期出力、対象選択、支援条件、資源投資をメモします。ゲームが安定した数値を出さないなら low、medium、high を使い、テストしたステージやボスを正確に記録します。
予想外に強ければ、ポーション、Moon 状態、Traits、Artifacts を変えずに再実行します。差が消えたら条件を記録し、カードを昇格させません。残れば次に難しい目標で試します。この 2 段階で、幸運な周回や隠れた修正を誤った Tier にしません。
新しく得た攻撃役は普通のレベル資源と戻せるアイテムから始めます。交換候補がダメージと一貫性を証明するまで確立したユニットを残します。後の更新で候補が変わっても安全に実験できます。